Estudantes criam guia alimentar interativo em forma de jogo

Com linguagem simplificada, "Meu Dia Alimentar" ensina hábitos saudáveis de forma interativa e divertida.

O Guia Alimentar da População Brasileira do Ministério da Saúde é a base do projeto “Meu Dia Alimentar”, idealizado pelos estudantes Gabriela Bizari, de nutrição, na Faculdade de Saúde Pública (FSP), e Adriano Furtado, da área de design, na Faculdade de Arquitetura e Urbanismo (FAU) da USP. A ideia é traduzir as recomendações nutricionais do Guia Alimentar de forma mais clara para a população, em especial, para as crianças. Os alunos criaram um quebra-cabeça que ensina corretamente as porções e alimentos ideais para uma alimentação balanceada, permitindo que o próprio usuário faça suas escolhas saudáveis com os alimentos que fazem parte da sua rotina. Uma versão para telefones celulares deverá ser lançada até o final do ano.

Obesidade, diabetes e outras doenças crônicas decorrentes da má alimentação são assuntos constantemente em pauta, pois preocupam uma fração considerável da sociedade. Muitos brasileiros acreditam que possuem bons hábitos alimentares mas, muitas vezes, não sabem corretamente as porções e alimentos ideais para uma correta alimentação. Para isso, o Ministério da Saúde está trabalhando no Guia Alimentar da População Brasileira (edição 2014) que orienta a população dos cuidados para manter uma dieta saudável.

O jogo é montado a partir de uma base guiada por cores e formas, na qual, cada peça representa um alimento e cada grupo alimentar refere-se a uma cor. As peças contém nome, ilustração do alimento e quantidade por porção. Por meio dos espaços coloridos do tabuleiro é indicado o número de porções de cada alimento a serem consumidas diariamente. Para uma alimentação balanceada, o usuário precisa preencher todos os espaços da base com seus respectivos grupos/cores e porções.

Alimentação saudável

Para testar o projeto, Gabriela visitou uma escola infantil em São Paulo e aplicou o jogo com 40 crianças, entre 7 a 10 anos, e os resultados foram muito positivos. “Cada aluno montou seu próprio quebra-cabeças e encaixou as peças com base em seus hábitos alimentares e o que acreditavam ser bom para saúde. Depois, com a ajuda das professoras, aprenderam informações básicas para uma alimentação saudável”, explica. “Um dos exemplos que percebemos na atividade foi que os alunos trocaram a manteiga pelo requeijão no café da manhã. Pois, como o requeijão é do grupo dos lácteos, eles poderiam utilizar a manteiga (grupo dos óleos) em outras refeições. Assim seria possível deixar a porção de óleo para temperar a salada com azeite no almoço”, completa.

Outro destaque que chamou a atenção da criançada foi a peça que representa a água, pois além de estar centralizada no tabuleiro e ser o único alimento com sua porção referenciada (dois litros por dia), foi considerada a “peça-chave”, já que é a única que não possui substituição no jogo. Os alunos entenderam como é importante beber água para se manter hidratado e prevenir várias doenças. Por meio do jogo, também perceberam a importância de comer frutas e legumes durante o dia, além de compreenderem que cada grupo alimentar precisa de apenas três porções por dia.

Ainda em fase de adaptações, Gabriela e Adriano estão desenvolvendo a versão digital do Meu Dia Alimentar, em parceria com a empresa State of Mind Apps. O aplicativo será gratuito para smartphones, destinado a pessoas de todas as idades,  e deverá ser lançado ainda no segundo semestre deste ano. Para transformar o “Meu Dia Alimentar” em uma ferramenta acessível a todos, os estudantes buscaram incentivos no site de financiamento coletivo Catarse. Durante 40 dias, as pessoas puderam fazer suas doações, podemos destacar entre elas, a Fundação José Luiz Setúbal – Hospital Infantil Sabará, Instituto Asas e Grupo Especializado em Nutrição e Transtornos Alimentares (GENTA).

Ao todo foram 196 apoiadores, 329 pedidos do jogo, os quais 167 serão destinados a instituições públicas de ensino e cerca de 22 mil reais doados. O dinheiro foi utilizado para produção de 2 mil unidades, feitas pela Toyster Brinquedos, empresa especialista em quebra-cabeças. O próximo passo é disponibilizar o jogo para a venda, principalmente para utilização nas escolas. Os alunos também irão realizar palestras sobre o tema e estão trabalhando com docentes da FSP para validar a ferramenta como instrumento de educação nutricional.

Mais informações: site http://www.meudiaalimentar.comhttp://www.hospitalinfantilsabara.org.br

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