Gamificação da sala de aula – o que jogos digitais podem fazer pela educação

Videogames colocados a serviço da educação são objeto de estudo de pesquisador premiado da ECA.

Os jogos digitais são elementos cada vez mais presentes no cotidiano e no imaginário das pessoas. Mesmo quando não estão sendo jogados, eles podem compor estampas de camisetas, servir de parâmetro para criação de filmes e peças publicitárias, ou inspirar a composição de músicas. Permeando espaços com diferentes funções, tornaram-se ainda grandes aliados para a execução de inúmeras tarefas. Enxergando esse fenômeno chamado “gamificação”, educadores têm buscado incorporar os jogos eletrônicos  às salas de aulas. A ideia é empregar os games como um recurso interdisciplinar, que promova a construção de uma nova forma de aprender.

Entre os adeptos desse novo método de ensino está Francisco Tupy, professor de tecnologia educacional do colégio Visconde de Porto Seguro. Formado em geografia pela Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas (FFLCH) da USP, o professor realiza pesquisa de doutorado na Escola de Comunicação e Artes (ECA) da USP. Seus estudos abordam meios e processos audiovisuais com foco em videogames – a ideia é entender o percurso de construção dos jogos e como eles se relacionam com a educação.

Como não há um curso superior específico que trabalhe os videogames e suas inúmeras aplicações, Tupy buscou estudá-los por meio de um viés audiovisual. Seu processo de aprendizagem se deu a partir de hipóteses que desenvolveu ao longo de sua trajetória profissional e teórico-acadêmica, percebendo lacunas que necessitam de maior compreensão.

Um dos seus principais eixos de estudo é a “Media Literacy”, capacidade de acessar, analisar criticamente, avaliar e também criar mídia. Neste campo, os jovens são alfabetizados com ferramentas que lhes possibilitam entender as complexas mensagens que recebem da televisão, rádio, jogos eletrônicos, livros e todas as outras formas de mídia.

Foto: Pedro Bolle / USP Imagens
Foto: Pedro Bolle / USP Imagens

De acordo com Francisco Tupy, o potencial dos games dentro do processo de instrução dos alunos é muito grande, pois os jogos, por si só, já envolvem um aprendizado, uma vez que para jogar é necessário entender a dinâmica e regras que os antecedem. “Os jogos são interessantes por natureza, através deles é possível despertar a curiosidade dos alunos e direcioná-los para novos caminhos do aprender”, afirma.

Além das aulas que acontecem em conjunto às demais disciplinas, o professor de tecnologia educacional também ministra uma oficina de games. O objetivo é se beneficiar do interesse natural dos alunos pelo tema para despertar novas aptidões e habilidades, como, por exemplo, o desenho, a pesquisa e o gerenciamento de informações. O projeto tem início com jogos analógicos e, conforme os alunos aprimoram seus trabalhos, chega-se às plataformas digitais.

Embora os alunos demonstrem grande euforia por estarem em contato com um tema com que têm afinidade, Tupy conta que há muitas diferenças entre jogar e construir um jogo. “É possível depreender um vasto conhecimento jogando, mas a elaboração do jogo requer atenção, dedicação e determinação”.

O professor garante que os games aproximam os alunos da sala de aula, mesmo quando o jogo não está presente fisicamente. “Para ensinar eu não preciso ter um videogame na minha sala de aula, eu posso simplesmente falar sobre o jogo ou mostrar um vídeo sobre ele. Isso é como se eu estivesse trazendo o mundo dos alunos para o mundo da escola”.

Desafio Educator Challenge

Durante os meses de abril e maio, Francisco Tupy esteve presente em um evento de educadores da Microsoft, em Seattle. Além das atividades e palestras, também participou de um concurso lançado pela empresa no ano de 2014, chamado “Educator Challenge”, no qual equipes formadas com um membro de cada continente deveriam criar um plano de aula associado à tecnologia.

O objetivo do evento era apresentar a Microsoft  para os educadores ali presentes, e para tanto, houve palestras com o presidente da organização, Satya Nadella; com o educador e pai da ativista paquistanesa Malala Yousefzai; além de uma série de treinamentos com as tecnologias da empresa voltadas à educação. Tupy, ao invés de receber o treinamento, foi convidado para ministrá-lo, tendo a oportunidade de expor suas ideias para professores do mundo inteiro.

Foto: Pedro Bolle / USP Imagens
Foto: Pedro Bolle / USP Imagens

O grupo formado por ele apresentou um plano de aula baseado no Minecraft – jogo que permite a construção de estruturas utilizando blocos que formam os objetos ao redor. Todos os membros de sua equipe tiveram grande preocupação em traduzir o mundo real para o digital, por isso, desenvolveram um projeto no qual alunos deveriam estudar o Rio Nilo e encontrar soluções para despoluí-lo.

A equipe escolheu o Nilo como foco para o projeto por estar no ponto central entre o Brasil, China, Inglaterra, Romênia e Dubai, países de origem dos membros do grupo.  As tecnologias usadas envolviam o “Office Mix” e o “Office Sway”, através dos quais os professores podiam explicar remotamente as atividades para alunos em outros lugares. A aula proposta ganhou a categoria “Pitting”, que é a melhor apresentação de trabalho. Ademais, Tupy foi agraciado com a escolha de melhor professor da semana.

Para saber mais sobre o programa Microsoft Educator Network acesse o site.

Mais informações: franciscotupy@yahoo.com.br, com Francisco Tupy

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