Professor da EACH estuda benefícios de jogos virtuais para deficientes

Obra lançada por professor da EACH analisou desempenho de pessoas com deficiência em jogos do console Nintendo Wii.

Victor Francisco Ferreira / Agência USP

Uma pesquisa realizada durante o ano de 2011 na Escola de Artes, Ciências e Humanidades (EACH) da USP, analisou o desempenho de pessoas com deficiência em jogos eletrônicos, principalmente do console Nintendo Wii, que exige movimentação física dos jogadores.

Cinco crianças com Paralisia Cerebral e sete jovens com Síndrome de Down praticaram o jogo de boliche para o console Nintendo Wii, que funciona a partir de movimentos que o jogador faz com o controle. “Gostaríamos de saber e quantificar se pessoas com deficiências física e intelectual apresentam dificuldades na execução de tarefas em jogos virtuais. Interessante foi os resultados demonstrarem que após 20 tentativas os deficientes se adaptam bem à tarefa, com bom desempenho nos escores do jogo virtual”, conta o professor Carlos Bandeira de Mello Monteiro, do curso de Ciências da Atividade Física, da EACH. A dificuldade em melhorar o desempenho depende do grau de deficiência de cada pessoa. Alguns deficientes praticam atividade física e esportes adaptados na própria EACH e outros são membros de diversas instituições de auxílio à pessoa com deficiência.

A pesquisa resultou no livro Realidade Virtual na Paralisia Cerebral (Plêiade, 220 pp., gratuito), lançado por Monteiro com colaboração de diversos pesquisadores que participaram dos estudos.

A maior dificuldade para os deficientes era coordenar a movimentação do controle com os botões. “Para jogar a bola você necessita fazer o movimento de arremesso e precisa, ao mesmo tempo, soltar um botão existente na parte de trás do controle. Essa coordenação de movimentos foi a maior dificuldade dos participantes do estudo”, afirma o professor.

Ele também diz que para ensinar as pessoas com deficiência, é importante ter alguns cuidados diferentes. “Para ensiná-los é preciso orientação por meio da fala, do toque, da demonstração e do toque, além de fazer o movimento junto com eles”.

Outro aspecto que chamou a atenção foi a rápida desistência ou cansaço com os jogos. Monteiro afirma que, em média, após 20 tentativas, havia um desinteresse e uma menor concentração, que afetava o desempenho.

Quatro participantes da pesquisa com Paralisia Cerebral ainda foram submetidos a testes em um pequeno labirinto virtual. Verificou-se que o seu desempenho foi melhorando com algumas tentativas, mas, assim como no jogo de boliche, logo os participantes cansavam e desconcentravam-se do jogo.

Tênis de mesa

Outra parte do estudo envolveu quinze atletas praticantes do tênis de mesa paraolímpico. Todos haviam participado do terceiro Campeonato Paraolímpico Ranking Paulista de Tênis de Mesa Talento Esportivo, realizado pela Federação Paulista de Tênis de Mesa em 2010, e apresentam deficiência física sem alterações intelectuais. Nesse esporte existem as modalidades para atletas que jogam em pé e para cadeirantes. “As regras do tênis de mesa para deficientes são as mesmas do tênis de mesa tradicional. Há apenas uma diferença na modalidade para cadeirantes: no saque, a bola deve obrigatoriamente ir em direção ao fundo da quadra, para evitar que o sacador impossibilite uma devolução sacando a bola na lateral da mesa”, explica Monteiro.

(Vídeo: GameTrailers.com)

A ideia era verificar se o tênis de mesa virtual poderia melhorar o desempenho no jogo real. Todos eram atletas, mas nunca haviam jogado o tênis de mesa no Nintendo Wii. “Verificamos que o desempenho no video-game é melhor quanto melhor for o desempenho no jogo real. Porém, no grupo avaliado, o treinamento virtual não demonstrou melhora no desempenho no jogo de real”, afirma o professor. “Isso provavelmente porque os movimentos não são todos idênticos. Se você aprende no video-game não consegue jogar bem apenas repetindo aqueles movimentos”.

Continuação dos estudos

Monteiro afirma que o lançamento do livro é apenas o começo dos trabalhos com Realidade Virtual e deficiências. “Os estudos continuam. Queremos estudar agora outros consoles também, como o Playstation Move e, principalmente, o Kinect, do Xbox, que não possui controle e possibilita movimentos mais livres”, conta o professor.

O livro Realidade Virtual na Paralisia Cerebral contém definições e explicações sobre a Paralisia Cerebral e deficiência, além de conceitos sobre aprendizagem, jogos virtuais e realidade virtual. Os estudos tiveram participação do Grupo de Estudo e Pesquisa em Capacidades e Habilidades Morotras (Gepcham) da EACH, do Laboratório de Comportamento Motor (Lacom) da Escola de Educação Física e Esporte (EEFE) da USP e da Escola Centro da Dinâmica de Ensino (Cede), em São Paulo. Contou ainda com financiamento do Ministério do Esporte por meio da Secretaria Nacional de Desenvolvimento do Esporte e Lazer (SNDEL) e foi lançado gratuitamente na internet. O conteúdo pode ser acessado e baixado na página da terapia Manuseio e Adequação de Atividades Funcionais (MAAF), método criado pelo professor Monteiro, ou no site da Rede Cedes, da SNDEL.

Foram colaboradores da obra fisioterapeutas, pedagogos, educadores físicos, médicos e especialistas em computação, além de seis estudantes do curso de graduação em Ciências da Atividade Física, da EACH.Mais informações: email carlosfisi@uol.com.br

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