<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	
	xmlns:georss="http://www.georss.org/georss"
	xmlns:geo="http://www.w3.org/2003/01/geo/wgs84_pos#"
	>

<channel>
	<title>Aprendizagem &#8211; USP &#8211; Universidade de São Paulo</title>
	<atom:link href="https://www5.usp.br/tag/aprendizagem/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://www5.usp.br</link>
	<description>Universidade pública, autarquia ligada à Secretaria de Estado de Ensino Superior de São Paulo</description>
	<lastBuildDate>Fri, 18 Mar 2016 18:55:26 +0000</lastBuildDate>
	<language>pt-BR</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.2</generator>
<site xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">212913714</site>	<item>
		<title>Projeto Ribeirão Cultural utiliza literatura e artes visuais na aprendizagem</title>
		<link>https://www5.usp.br/noticias/educacao/projeto-utiliza-literatura-e-artes-visuais-na-aprendizagem/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redação]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Mar 2016 16:26:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Educação]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizagem]]></category>
		<category><![CDATA[Artes]]></category>
		<category><![CDATA[atualização profissional]]></category>
		<category><![CDATA[ensino privado]]></category>
		<category><![CDATA[Ensino público]]></category>
		<category><![CDATA[FEARP]]></category>
		<category><![CDATA[FFCLRP]]></category>
		<category><![CDATA[FMRP]]></category>
		<category><![CDATA[Professores]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www6.usp.br/?p=106012</guid>

					<description><![CDATA[O projeto Ribeirão Cultural foi idealizado por professores da FMRP e da FEARP e envolve alunos e professores da rede pública e privada da cidade.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Projeto idealizado por professores da FMRP e da FEARP envolve alunos e professores da rede pública e privada da cidade</p>
<p>O Ribeirão Cultural é um projeto dedicado a incentivar o contato e o desenvolvimento da literatura e artes visuais por alunos e professores da rede pública e privada de Ribeirão Preto e região. O projeto foi idealizado, e hoje coordenado, pelos professores Camilo André Mércio Xavier, da Faculdade de Medicina de Ribeirão Preto (FMRP); Elaine Assolini, da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto (FFCLRP); e Alexandre Pereira Salgado Júnior, da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto (FEARP) da USP. O projeto promove, há seis anos, reuniões de estudos e atividades práticas com os professores das redes pública e privada de Ribeirão Preto utilizando a literatura e as artes visuais no processo de aprendizagem.</p>
<p>Os trabalhos desenvolvidos pelos professores participantes do projeto já deram origem a três livros e, segundo esses participantes, seus alunos já demonstraram melhor desempenho na sala de aula. A equação para se chegar a esse resultado foi simples: na medida em que o projeto ofereceu a possibilidade de atualização profissional, os professores tiveram liberdade para reformular conteúdos e utilizar na sala de aula as atividades que receberam do projeto, tudo de forma que fizesse sentido para eles e, principalmente, para seus alunos. O aperfeiçoamento desses professores aconteceu por meio da atualização pedagógica, revisão de fundamentos teóricos e metodológicos. A professora Heloísa comemora os resultados. “Foi maravilhoso. Os alunos se identificam muito com os exercícios. É emocionante vê-los se descobrindo”.</p>
<p>“As poesias são dádivas que podem transmitir emoções e sentimentos através do próprio ser. Escrever não é fácil, é preciso tocar o interior e descobrir a verdadeira essência do ser humano”, assim define a arte de escrever o jovem Luiz Gustavo Pompeo, 17 anos, recém-formado no ensino médio pela tradicional escola de Ribeirão Preto Otoniel Mota.<br />
Pompeo não sabia que podia escrever poemas. Até que um dia sua professora de Língua Portuguesa, Heloísa Alves, passou essa atividade na sala de aula. “Escrever poesias permitiu que eu conhecesse vários escritores, além de ter aprendido a extravasar sentimentos. Hoje, coloco no papel aquilo que sinto e me sinto mais livre, é como um desabafo”, diz o aluno. Uma das poesias do jovem Pompeo foi premiada pelo Projeto Ribeirão Cultural, onde teve início todo o processo que levou a professora Heloísa a incluir a atividade na sala de aula.</p>
<h2>Expansão</h2>
<p>Focadas, a princípio, em professores das escolas da rede pública de Ribeirão, a procura pelo projeto foi tão grande, que passaram a atender professores das escolas particulares, não apenas da cidade, mas da região, como Cravinhos, Serrana, Franca e Sertãozinho. O projeto já passou por quatro fases, sendo as duas primeiras voltadas para a Literatura e as duas últimas, para as Artes Visuais. Nas duas primeiras fases, com dez oficinas, foram trabalhados textos da literatura ocidental com diferentes temas, como: meio ambiente, água, democracia, amor, felicidade, animais, escolas, todos acompanhados de dinâmicas, declamações, dramatizações, jogos e teatros. Nessa fase, os professores produziram poemas individualmente ou em grupos.</p>
<p>Todos os poemas eram compartilhados, comentados, discutidos entre os participantes e, em seguida, apresentados a seus alunos em sala de aula, onde a experiência foi replicada. O resultado da sala de aula era trazido na próxima oficina do <em>Ribeirão Cultural.</em> “Conheci diversas escolas. Fiz reuniões com professores, coordenadores, pais e comunidades, para mostrar a produção dos professores e alunos”, conta Elaine.  Todos os poemas feitos pelos alunos na primeira fase foram publicados no livro <em>Ribeirão Cultural–Iniciação Poética.</em></p>
<p>Na segunda fase, outro livro foi produzido, <em>Ribeirão Cultural – Iniciação Poética II, </em>agora com textos coletivos, não só dos estudantes, mas dos professores também. Na terceira e quarta fases, voltadas para as artes visuais foram trabalhados vários autores, Portinari, Tarsila do Amaral, Di Cavalcanti, com a participação de artistas plásticos de Ribeirão Preto e região. Nessas oficinas o método também contemplou teoria e prática. O grupo pintou, desenhou, “elaborou e ressignificou as vivências com a arte de maneira ampla, e a arte de maneira particular”, diz Elaine.</p>
<p>A quarta fase, em andamento, ainda terá mais uma oficina, que resultará em livro impresso, com entrevistas, artigos científicos, trabalhos dos estudantes da escola Otoniel Motta, de Ribeirão Preto, e e-book com o mesmo conteúdo, mais gravuras e entrevistas com artistas plásticos. Todos os livros são distribuídos gratuitamente para as escolas da rede pública e foram digitalizados na <a href="http://projetoribeiraocultural.blogspot.com.br/">página </a>do Ribeirão Cultural para downloads.</p>
<p>Os encontros do Ribeirão Cultural são divulgados com antecedência, o próximo será em maio na FFCLRP. São gratuitos e destinados a professores, coordenadores pedagógicos, diretores de escola e interessados em Arte. Estudantes de graduação e de pós-graduação podem participar.</p>
<p><em>Gabriela Vilas Boas / Serviço de Comunicação da PUSP-RP</em></p>
<p><strong>Mais informações: (16) 3315-4545; email <a href="mailto:elaineassolini@uol.com.br">elaineassolini@uol.com.br</a></strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">106012</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Neurociência ajuda educação na promoção da saúde</title>
		<link>https://www5.usp.br/noticias/saude-2/neurociencia-ajuda-educacao-na-promocao-da-saude/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Agência USP de Notícias]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2016 17:48:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Saúde]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizagem]]></category>
		<category><![CDATA[Escola]]></category>
		<category><![CDATA[FSP]]></category>
		<category><![CDATA[Neurociência]]></category>
		<category><![CDATA[Professor]]></category>
		<category><![CDATA[Promoção da saúde]]></category>
		<category><![CDATA[Qualidade de vida]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www6.usp.br/?p=104532</guid>

					<description><![CDATA[Incentivo de professor estimula empenho de aluno em aprender e melhorar qualidade de vida e saúde. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Pesquisa da Faculdade de Saúde Pública (FSP) da USP mostra interfaces entre as descobertas científicas sobre o funcionamento do cérebro, o processo de aprendizagem na escola e a promoção de saúde. O estudo da educadora Neuza Mainardi aponta que um estímulo adequado do professor pode fazer o aluno se empenhar mais para aprender, de modo a aumentar sua autoestima. Isso o torna mais ativo no dia a dia, o que melhora sua qualidade de vida e, em consequência, a sua saúde.</p>
<p>Neuza aponta que as pesquisas na área neurológica se intensificaram na última década do século 20, conhecida como “a década do cérebro”. Uma das descobertas mais importantes da neurociência foi a da plasticidade cerebral.  ”Durante todo o século 20, acreditava-se que os seres humanos iam perdendo, ao longo da vida, os neurônios com que nasciam”, conta. “Entretanto, ao aprofundarem os estudos sobre o funcionamento do cérebro os cientistas descobriram que as células nervosas se renovam e se adaptam. Elas são sensíveis às mudanças ao redor e excitáveis, gerando sentimentos, pensamentos e comportamentos”.</p>
<p>O estudo relaciona quinze pontos coincidentes ou complementares entre neurociência, educação e promoção da saúde. “Por exemplo, sabe-se que o cérebro humano tem capacidade de criar mapas e imagens, de fora para dentro por reações físicas e químicas aos estímulos que recebe do meio”, diz Neuza. Na educação, o incentivo (externo) que os professores oferecem aos alunos visa criar neles a motivação (interna) e a vontade de aprender, devido a atividade neural. “A consequência, no que diz respeito à promoção de saúde, é que o aluno motivado tem mais chance de ter melhor qualidade de vida porque o sucesso aprimora a autoestima”.</p>
<p>A educadora  lembra que a plasticidade cerebral contribui para a adaptabilidade do comportamento. “O papel condutor da educação interfere na atividade da criança e em sua atitude diante da realidade, o que amplia aos poucos a sua consciência”, diz. “Nas experiências psíquicas estão emoções e sentimentos que interferem na qualidade de vida. Os estímulos do professor quando positivos, geram pensamentos e comportamentos que favorecem o processo de ensino-aprendizagem”.</p>
<h2>Desenvolvimento do cérebro</h2>
<p>De acordo com os neurocientistas, os estímulos ambientais ampliam as conexões entre neurônios, havendo uma relação entre as experiências de vida e o desenvolvimento do cérebro. “A aprendizagem pode ser mais eficiente se o professor conhecer a vida da criança em casa, tendo mais contato com as famílias, por meio das reuniões de pais ou mesmo chamando os familiares, se for necessário, demonstrando interesse pelo aluno”, observa Neuza.  ”Quanto maior o contato, mais segurança o professor terá para planejar o processo educacional, além de dar mais segurança ao aluno, pois ele se sente acolhido pela escola ao perceber que sua família é bem-vinda”.</p>
<p>Os princípios da psicologia e da neurociência podem ser aplicados no trabalho diário do professor se ele entender como o cérebro humano reage aos estímulos e procurar despertar no aluno uma atitude positiva. “Por exemplo, quando o aluno é elogiado por uma tarefa que faz em sala de aula, acontecem reações elétricas e químicas no sistema nervoso que fazem com que ele se sinta capaz de aprender. O estímulo melhora sua autoestima, ele aprende com mais facilidade e vive a experiência escolar com alegria. Além de ir a escola com prazer, no seu dia a dia terá mais entusiasmo para tudo,  inclusive para fazer atividades físicas, o que traz qualidade de vida e melhora a saúde”, diz a educadora. “O professor deve sempre buscar um ponto positivo para enaltecer o aluno, mostrar que ele tem valor, não fazendo apenas críticas que podem gerar desinteresse pela escola”.</p>
<p>Segundo Neuza, o conceito de promoção da saúde passou a ser difundido em todo o mundo após a divulgação da Carta de Ottawa no Canadá, em 1986, durante a 1º Conferência Internacional para a Promoção da Saúde. “Anteriormente, saúde era vista como ausência de doença. Com a Carta de Ottawa, saúde passou a ser sinônimo de qualidade de vida, vivenciada no dia-a-dia”, relata. “No Brasil, após a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, de 1996, os Parâmetros Curriculares Nacionais estabelecem a saúde como tema a ser trabalhado de forma transversal e contextualmente, em todos os níveis, tornando a escola uma promotora de saúde, não só dos alunos, mas de toda a sociedade”.</p>
<p>A educadora defende que o profissional de educação precisa se conscientizar do papel que tem como formador, muito mais do que apenas como transmissor de informações, e buscar compensar as possíveis falhas do seu curso de formação profissional. “Sempre cabe um repensar e se pode melhorar a atuação a cada dia”, afirma. “A internet pode ajudar bastante os que têm vontade de se atualizar”.</p>
<p>Neuza destaca que a educação determina em grande parte o bem-estar e a felicidade que a pessoa possa ter na vida. “Não se apaga o que se faz em educação, sejam aspectos positivos ou negativos”, conclui. A pesquisa, realizada durante pós-doutoramento na FSP, teve a supervisão da professora Isabel Maria Teixeira Bicudo Pereira.</p>
<p><em>Júlio Bernardes / Agência USP de Notícias </em></p>
<p><strong>Mais informações: email <a href="mailto:nmainardi1@gmail.com">nmainardi1@gmail.com</a>, com Neuza Mainardi</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">104532</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Estudo busca personalizar ambiente de aprendizado com elementos de games</title>
		<link>https://www5.usp.br/noticias/educacao/estudo-busca-personalizar-ambiente-de-aprendizado-com-elementos-de-games/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redação]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Nov 2015 19:11:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Educação]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizagem]]></category>
		<category><![CDATA[CeMEAI]]></category>
		<category><![CDATA[Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria]]></category>
		<category><![CDATA[Games]]></category>
		<category><![CDATA[Gamificação]]></category>
		<category><![CDATA[ICMC]]></category>
		<category><![CDATA[Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação]]></category>
		<category><![CDATA[São Carlos]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www6.usp.br/?p=100692</guid>

					<description><![CDATA[Para levar e personalizar elementos de games para o ambiente de aprendizado, o professor Seiji Isotani, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP em São Carlos, orienta quatro alunos em uma pesquisa que se baseia em um questionário para determinar os perfis dos gamers.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Você já imaginou um método de ensino onde os alunos trabalham em missões, sobem de nível, disputam posições em um ranking e recebem recompensas por cada exercício finalizado, cada trabalho entregue ou por cada prova feita? E um exercício online em que você pode interagir com várias pessoas que estão tentando resolvê-lo ao mesmo tempo que você?</p>
<p>Para levar e personalizar elementos de games para o ambiente de aprendizado, o professor Seiji Isotani, do Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP em São Carlos, orienta quatro alunos em uma pesquisa que se baseia em um questionário para determinar os perfis dos <em>gamers</em> (jogadores). A partir das respostas ao questionário, é possível elencar características particulares de cada indivíduo e usá-las para tornar os ambientes de aprendizagem e os estudos mais interessantes e motivadores para os alunos.</p>
<p>O questionário online, que tem 40 questões e está aberto ao público, pode ser respondido em menos de 20 minutos. Os resultados indicam, dentre vários perfis predefinidos, qual é o de cada jogador: gente boa, explorador, conquistador, estrategista, parceiro, ator, competitivo, líder, estiloso, analisador, social, competidor, amigão ou sonhador. “Tem aquele jogador que gosta de ser social. Ele interage com outras pessoas, conversa, constrói as coisas em conjunto. E tem gente que gosta de perturbar outras pessoas e ganhar pontos passando por cima delas. A partir desta constatação, a ideia é entender o perfil desse jogador e utilizar esse perfil para personalizar jogos ou, no contexto em que eu trabalho, ambientes educacionais”, explica Isotani.</p>
<p>O pesquisador considera que 3 mil respostas são suficientes para que o questionário seja o primeiro do Brasil e em português a ser validado na área de gamificação. A ideia é chegar a essa marca em breve para, depois, finalizá-lo e disponibilizá-lo para escolas e universidades. ”Quando chegar a 3 mil [respostas], a gente fará a análise de dados e a validação, retirar os dados redundantes (trapaças na hora de responder ao questionário) e aí deixar disponível para quem quiser utilizar”, planeja.</p>
<p>Mas e se os alunos só forem fisgados pelos elementos de gamificação por um determinado tempo? E se isso cair na rotina e deixar de ser uma novidade? “A longo prazo, existe a possibilidade de esses elementos não surtirem mais efeito. E aí entra a possibilidade de adaptação ou personalização dos elementos de jogos, ou seja, faz-se a adaptação utilizando os perfis de jogador, mas também é necessário fazer adaptações no sentido do fluxo do jogador ao longo do tempo. Ainda são poucos os trabalhos seguindo nesta direção, mas esse é o futuro”, finaliza Isotani.</p>
<h2>Sobre o CeMEAI</h2>
<p>O Centro de Ciências Matemáticas Aplicadas à Indústria (CeMEAI), com sede no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos, é um dos Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (CEPIDs) financiados pela FAPESP. O CeMEAI é especialmente adaptado e estruturado para promover o uso de ciências matemáticas (em particular matemática aplicada, estatística e ciência da computação) como um recurso industrial.</p>
<p>As atividades do Centro são realizadas dentro de um ambiente interdisciplinar, enfatizando-se a transferência de tecnologia e a educação e difusão do conhecimento para as aplicações industriais e governamentais. As atividades são desenvolvidas nas áreas de Otimização Aplicada e Pesquisa Operacional, Mecânica de Fluidos Computacional, Modelagem de Risco, Inteligência Computacional e Engenharia de Software.</p>
<p>Além do ICMC, o CEPID-CeMEAI conta com outras seis instituições associadas: o Centro de Ciências Exatas e Tecnologia da Universidade Federal de São Carlos (CCET-UFSCar); o Instituto de Matemática Estatística e Computação Científica da Universidade Estadual de Campinas (IMECC-UNICAMP); o Instituto de Biociências Letras e Ciências Exatas da Universidade Estadual Paulista (IBILCE-UNESP); a Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Estadual Paulista (FCT-UNESP); o Instituto de Aeronáutica e Espaço (IAE); e o Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo (IME-USP).</p>
<p><em>Da Assessoria de Comunicação do CeMEAI</em></p>
<p><strong>Mais informações: (16) 3373.6609; <a href="http://contatocemeai@icmc.usp.br" target="_blank">contatocemeai@icmc.usp.br</a></strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">100692</post-id>	</item>
		<item>
		<title>FMVZ disponibiliza nova edição de boletim Socioeconomia &#038; Ciência Animal</title>
		<link>https://www5.usp.br/noticias/ciencias/fmvz-disponibiliza-nova-edicao-de-boletim-socioeconomia-ciencia-animal/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redação]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Jul 2015 18:30:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ciências]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizagem]]></category>
		<category><![CDATA[Biotecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[Ensino]]></category>
		<category><![CDATA[FMVZ. Boletim]]></category>
		<category><![CDATA[Medicina veterinária]]></category>
		<category><![CDATA[Socioeconomia & Ciência Animal]]></category>
		<category><![CDATA[Veterinária]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www6.usp.br/?p=94903</guid>

					<description><![CDATA[O boletim discute esforços do Conselho Federal de Medicina Veterinária na promoção de estratégia de ensino-aprendizagem para o desenvolvimento de competências humanísticas nas Faculdades de Veterinária.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>A Faculdade de Medicina Veterinária e Zootecnia (FMVZ) da USP acaba de disponibilizar mais uma edição de boletim <em><a href="http://www3.fmvz.usp.br/index.php/site/biblioteca/publicacoes_eletronicas/s/socioeconomia_ciencia_animal" target="_blank">Socioeconomia &amp; Ciência Animal</a></em> (nº 87).</p>
<p>Nesta edição, a publicação discute os esforços do Conselho Federal de Medicina Veterinária na promoção de estratégia de ensino-aprendizagem para o desenvolvimento de competências humanísticas nas Faculdades de Veterinária.</p>
<p>A seção de teses e dissertações traz algumas pesquisas recentemente defendidas. Esther Ramalho Afonso defendeu sua tese “Impacto de estratégias nutricionais no custo do manejo dos dejetos de suínos”. Alejandro Ojeda apresentou sua dissertação “Modelo de simulação para análise econômica do uso de biotecnologias reprodutivas em rebanhos leiteiros”; e Débora Rosche Planello concluiu sua pesquisa intitulada “Estudo exploratório do mercado da tilápia no estado de São Paulo”</p>
<p>A edição também destaca que foi ampliado o período de submissão de resumos expandidos para o 4<em>º Simpósio de Sustentabilidade e Ciência Animal</em>, o SISCA, passando para 30 de julho. Informações detalhadas sobre o evento e normas para elaboração de resumos <a href="http://www.sisca.com.br/" target="_blank">no site</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">94903</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Professoras da FFLCH organizam livro sobre ensino de línguas românicas</title>
		<link>https://www5.usp.br/noticias/cultura/professoras-da-fflch-organizam-livro-sobre-ensino-de-linguas-romanicas/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Agência USP de Notícias]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 17 Jun 2015 20:51:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Cultura]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizagem]]></category>
		<category><![CDATA[Editora Humanitas]]></category>
		<category><![CDATA[Ensino]]></category>
		<category><![CDATA[FFLCH]]></category>
		<category><![CDATA[Línguas Românicas]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www6.usp.br/?p=93973</guid>

					<description><![CDATA[A coletânea congrega nove artigosc om experiências diversas em importantes e respeitados projetos de intercompreensão em línguas tipologicamente próximas, tais como Galapro, Galanet, Miriadi e Redinter.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Da Agência USP de Notícias</em></p>
<p>A Editora Humanitas, ligada à Faculdade de Filosofia, Letras e Ciências Humanas (FFLCH) da USP, acaba de lançar o livro <a href="http://www.editorahumanitas.com.br/detalhesLaSQL.php?cod=886" target="_blank"><em>Novas Tendências no Ensino/Aprendizagem de Línguas Românicas e na Formação de professores</em> </a>(258 p., R$ 35,00), organizado pelas professoras Olga Alejandra Mordente e Roberta Ferroni, do Departamento de Letras Modernas da FFLCH.</p>
<p>A coletânea congrega nove artigos, escritos em português, espanhol, francês e italiano por autores brasileiros e europeus com experiências diversas em importantes e respeitados projetos de intercompreensão em línguas tipologicamente próximas, tais como Galapro, Galanet, Miriadi e Redinter, entre outros, e faz refletir sobre o conceito, ainda em construção – com base em experiências e reflexões de projetos em andamento – assim como sobre suas potencialidades e desafios para a formação docente, o que a torna, portanto, leitura obrigatória para professores de línguas românicas.</p>
<p>Os lançamentos da Editora Humanitas podem ser adquiridos pelo email <a href="mailto:editorahumanitas@usp.br" target="_blank">editorahumanitas@usp.br</a>, na Livraria Humanitas e também em todas as distribuidoras que possuem parceria com a Livraria.</p>
<p><strong>Mais informações: (11) 3091-3728 / 3796, site <a href="http://www.editorahumanitas.com.br" target="_blank">http://www.editorahumanitas.com.br</a></strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">93973</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Software desenvolvido na FEARP auxilia na aprendizagem intercultural</title>
		<link>https://www5.usp.br/noticias/tecnologia-2/software-desenvolvido-na-fearp-auxilia-na-aprendizagem-intercultural/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redação]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Jun 2015 17:14:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnologia]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizagem]]></category>
		<category><![CDATA[FEARP]]></category>
		<category><![CDATA[Globalização]]></category>
		<category><![CDATA[Intercultural]]></category>
		<category><![CDATA[Jogo]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www6.usp.br/?p=93678</guid>

					<description><![CDATA[Jogo visa preparar os alunos para o mercado de trabalho em um mundo globalizado. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>A globalização estreitou as relações comerciais entre os países e as empresas. O fenômeno propiciou a criação de blocos econômicos, influenciou a migração e movimento de pessoas e a disseminação de conhecimento, afetando todos os setores da sociedade. Os alunos, principalmente dos cursos de negócios, devem estar preparados para atuar em um contexto com interligação de pessoas e diferentes culturas e estilos na tomada de decisões.</p>
<p>Com o objetivo de preparar os alunos para o mundo globalizado, o pesquisador Luiz Antonio Titton desenvolveu um software para auxiliar os professores no ensino vivencial de aprendizagem intercultural com simuladores, atuando em paralelo com um jogo de empresas e que dá informações ao professor sobre quais aspectos devem ser mais focados no ensino. “É um software que pode ser usado tanto no ensino presencial quanto no ensino a distância. Seu objetivo central é o de ensinar as habilidades necessárias para a inserção dos alunos no mercado globalizado”, explica Titton.</p>
<p>De acordo com Titton, o software não pretende oferecer nenhuma indicação de qual seria o procedimento didático que o professor deve utilizar. “Sua função é a de indicar a ocorrência de algum choque cultural ou dificuldade intercultural que demande alguma ação formativa.”</p>
<p>O desenvolvimento do software faz parte das atividades do pós-doutorado do Departamento de Contabilidade da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto (FEARP) da USP, onde o pesquisador trabalha no projeto <em>Modelo vivencial de aprendizagem intercultural em simuladores</em>, com a supervisão do professor José Dutra de Oliveira Neto, da FEARP. O projeto conta com o financiamento do Programa Nacional de Pós-Doutorado (PNPD), da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) e fomento do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).</p>
<h2>Jogos de empresas</h2>
<p>Utilizados há mais de 100 anos no ensino de competências do administrador, os jogos de empresas atuam como a conexão entre teoria e prática. Neles, os alunos atuam em um simulador, disputando em equipes pelos melhores desempenhos de suas empresas virtuais. “A ideia de usar simuladores e jogos para o ensino é comum a todas as áreas do conhecimento. É a maneira de praticar a teoria aprendida sem riscos ou prejuízos”, comenta Titton.</p>
<p>Porém, diz o pesquisador, os jogos existentes são, em sua quase totalidade, destinados ao aprendizado de técnicas administrativas ou negociação isoladamente. “Há lacunas no que se refere a como tratar as diferenças culturais nesses jogos”.</p>
<p>Ainda, segundo Titton, a lacuna está no fato de não existirem exemplares e pesquisas sobre a aprendizagem de habilidades interculturais com o uso de simuladores de empresas em ambiente de jogos. “Nesse contexto, surge o software que mostra como fazer a gestão didática das diferenças culturais de forma a criar habilidades interculturais”.</p>
<h2>Na nuvem</h2>
<p>O software fica instalado no <em>Cloud</em> e pode ser utilizado em qualquer lugar do mundo. “Foi desenvolvido para ser utilizado com qualquer jogo de empresas que também esteja disponível nessa nuvem mundial”, afirma Titton.</p>
<p>Seu funcionamento é viável para qualquer quantidade de alunos, presencial ou a distância. O professor ativa o software em momentos rotineiros do jogo como parte da atividade normal e, assim, os alunos passam a usá-lo como parte de suas tarefas rotineiras. Regularmente o professor recebe o diagnóstico a partir das informações coletadas dos alunos e complementadas com as que o jogo envia ao software. “Isso dá ao professor o panorama da situação da turma de alunos no momento com diversas visões”.</p>
<p>A chance de ter a visão detalhada de pequenos grupos que possam estar passando por problemas importantes oferece a oportunidade para o professor ministrar atividades direcionadas para ajudar alunos com dificuldades.</p>
<p>O software está em fase de testes em disciplinas oferecidas na FEARP, na Cesgranrio e na Universidade de Kozminski, na Polônia, envolvendo mais de 200 alunos.  Em julho, Titton apresentará o software na 46ª edição do ISAGA Conference, que será realizado em Kyoto, no Japão, e terá como tema <em>Hybrid Simulation and Gaming in the Network Society</em>. A previsão é de que a fase de testes do software termine em agosto de 2015.</p>
<p><em>Dulcene Jatobá / Assessoria de Imprensa da FEARP</em></p>
<p><strong>Mais informações: emails <a href="mailto:titton@usp.br">titton@usp.br</a> e <a href="mailto:dutra@usp.br">dutra@usp.br</a></strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">93678</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Estudantes não percebem tecnologia como parte do aprendizado</title>
		<link>https://www5.usp.br/noticias/educacao/estudantes-nao-percebem-tecnologia-como-parte-do-aprendizado/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redação]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Feb 2015 17:31:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Educação]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizagem]]></category>
		<category><![CDATA[Comunidade USP]]></category>
		<category><![CDATA[Escola]]></category>
		<category><![CDATA[FE]]></category>
		<category><![CDATA[Imprensa]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnologia]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www6.usp.br/?p=84703</guid>

					<description><![CDATA[Embora muito presentes nas escolas, os aparelhos tecnológicos ainda não são vistos como aliados ao aprendizado. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Guilherme Caetano / Agência USP de Notícias </em></p>
<p>Alunos de classes populares ainda não veem a presença de aparelhos tecnológicos em sala de aula como parte do processo de aprendizagem. Principalmente em escolas públicas, estudantes manuseiam aparelhos celulares sem a orientação ou intervenção de seus professores, apesar da proibição de sua utilização por lei. É o que mostra pesquisa de mestrado de André Toreli Salatino, na Faculdade da Educação (FE) da USP. O pesquisador acompanhou regularmente dezenas de estudantes de uma escola pública. A ideia do trabalho foi compreender as tensões que conformam a experiência escolar contemporânea, a forma como os jovens vivenciam mundos culturais e tecnológicos distantes entre si.</p>
<p>Segundo o estudo, é do professor a responsabilidade de tentar criar situações de aprendizagem que incluam a utilização dos diversos aparelhos tecnológicos, já que as tecnologias não fazem nada por si mesmas. Esses jovens não mobilizam as novas tecnologias para construírem relações com os saberes escolares, em grande parte utilizam seus celulares para se ausentarem daquele mundo. O uso das tecnologias, entretanto, não poderá se tornar a finalidade de nenhuma instituição escolar, e seu uso deve ser pensado nos valores que são reforçados por meio de sua prática. Com foco no processo de aprendizagem, cabe ao professor avaliar, em sua realidade concreta, se a implementação dos aparelhos tecnológicos contribuem para que os alunos criem uma relação com o conteúdo de sua disciplina.</p>
<p>Durante um ano letivo, Salatino observou três turmas do ensino médio de um colégio da periferia da cidade de São Paulo, na zona leste. O acompanhamento não se deu apenas em sala de aula, mas também em outros espaços escolares, como o pátio em horário de intervalo entre as aulas e períodos de entrada e saída. Esses espaços se mostraram interessantes por também participarem do mundo de exibição produzido com esses aparelhos tecnológicos, em meio à experiência escolar desses jovens.</p>
<h2>Metodologia</h2>
<p><strong></strong>A metodologia do trabalho teve inspiração da etnografia, método utilizado pela antropologia na coleta de dados. O pesquisador tentou compreender essa cultura escolar específica a partir do significado construído pelos jovens em sua relação com celulares e aparelhos eletrônicos em geral e com a escola dos dias atuais. Essa análise se deu por intermédio de um trabalho de campo prolongado com jovens de classes populares.</p>
<p>Foram aplicados questionários fechados a todos os alunos presentes nas turmas, cujas respostas foram comparadas com dados estatísticos publicados por diferentes institutos internacionais que tinham por objeto a relação dos jovens com a tecnologia. Para amenizar a distância entre “aquilo que somos” e “aquilo que dizemos que somos”, buscou-se refletir sobre o que as ações desses alunos têm a dizer sobre a sociedade em que estão inseridos.</p>
<h2>Resultado</h2>
<p><strong></strong>Por mais que a cooperação entre docente e tecnologia para auxiliar no progresso do ensino seja importante, não se pode deixar iludir. Em determinadas situações, será difícil introduzir recursos tecnológicos, mesmo porque a cultura brasileira não tem a aprendizagem como valor. Grande parte dos estudantes de classes populares não compreende o ensino em instituições escolares como meio de ascensão social. Muitos, aliás, observam a promessa da escola como ilusão, pela própria experiência com pessoas que concluíram o ensino médio e mesmo assim não galgaram condições financeiras melhores.</p>
<p>De acordo com Salatino, não significa, porém, que a proibição de telefones celulares em sala de aula seja o suficiente. Durante o percurso escolar esses alunos distraem-se com ou sem a presença de recursos tecnológicos, embora os aparelhos tecnológicos levem essa dispersão para outra escala. “Temos que considerar que a proibição não retirou os aparelhos da escola”, lembra o pesquisador, “pois a dinâmica de leis no Brasil é abstrata, constituída de cima para baixo e despreocupada com sua implementação prática”.</p>
<p>O pesquisador ainda vê eventos de distúrbio, como músicas tocadas em sala de aula para provocar os professores, como obstáculo à convivência de ensino e tecnologia. “Os jovens devem crescer em dois mundos: o juvenil e o escolar. Tudo se passa como se esses jovens não tivessem crescido no mundo escolar, não vendo perspectivas em seus estudos. Dessa maneira, a maioria dos jovens mostra uma forma de socialização paralela à escola, investindo sua criatividade, inteligência e seu tempo na utilização de aparelhos tecnológicos e em algo que se mostrou central nessa experiência: a produção e manutenção de redes de sociabilidade via formas rápidas de comunicação, que cadenciavam o decorrer de todas as aulas observadas”, afirma Salatino.</p>
<p><strong>Mais informações: email <a href="mailto:andre.salatino@usp.br">andre.salatino@usp.br</a>, com André Toreli Salatino</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">84703</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Pesquisa analisa como jogos ajudam no aprendizado da matemática</title>
		<link>https://www5.usp.br/noticias/educacao/pesquisa-analisa-como-jogos-de-raciocinio-ajudam-no-aprendizado-da-matematica/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redação]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Jun 2013 21:49:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Educação]]></category>
		<category><![CDATA[USP Online Destaque]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizagem]]></category>
		<category><![CDATA[Capital]]></category>
		<category><![CDATA[Cidade Universitária]]></category>
		<category><![CDATA[Comunidade USP]]></category>
		<category><![CDATA[Imprensa]]></category>
		<category><![CDATA[Instituto de Psicologia]]></category>
		<category><![CDATA[IP]]></category>
		<category><![CDATA[Jean Piaget]]></category>
		<category><![CDATA[Matemática]]></category>
		<category><![CDATA[Números]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www6.usp.br/?p=28462</guid>

					<description><![CDATA[<img width="330" height="190" src="https://www5.usp.br/wp-content/uploads/portal20130606_a.jpg?x34176" class="attachment-large size-large wp-post-image" alt="" decoding="async" style="float:left; margin:0 15px 15px 0;" />Estudo do Instituto de Psicologia analisou os aspectos lógico-matemáticos dos jogos e observou como esse tipo de raciocínio se manifestava nos alunos enquanto resolviam os desafios propostos.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<img width="330" height="190" src="https://www5.usp.br/wp-content/uploads/portal20130606_a.jpg?x34176" class="attachment-large size-large wp-post-image" alt="" decoding="async" style="float:left; margin:0 15px 15px 0;" /><p><em>Fernanda Guimarães Maranha / IP Comunica</em></p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignright size-full wp-image-28473" title="Foto: Wikimedia" src="https://www6.usp.br/wp-content/uploads/250px-KenKenProblem.svg_.png" alt="" width="250" height="250" />O raciocínio lógico-matemático em alunos de ensino fundamental foi tema de pesquisa no Instituto de Psicologia (IP) da USP. Por meio da realização de oficinas de dois tipos de jogos &#8211; o Kenken e o Feche a Caixa -, a pesquisadora Talita Lima Queiroga elaborou sua dissertação de mestrado, denominada <em>&#8220;Jogos de raciocínio lógico-matemático em alunos da Escola Fundamental II&#8221;</em>.</p>
<p>Orientada pelo professor Lino de Macedo, o estudo teve como objetivo analisar os aspectos lógico-matemáticos dos jogos e observar como esse tipo de raciocínio se manifestava nos alunos, enquanto resolviam os desafios propostos. Além de verificar o desempenho dos alunos, esse estudo empírico pretendeu analisar como os mesmos lidavam com erros e acertos e argumentam suas respostas.</p>
<p>A pesquisadora desenvolveu sua pesquisa com base na teoria do desenvolvimento de Jean Piaget. Segundo este teórico, a criança constrói o conhecimento a partir da interação com os objetos.</p>
<h2>Os Jogos</h2>
<p>O Kenken é um jogo de origem japonesa, criado em 2004, similar ao Sudoku. O jogo deve ser completado com números sem que eles repitam em uma linha ou coluna. O tracejado mais escuro forma um bloco, onde a primeira casa contém um número e um sinal, representando, respectivamente, o resultado que deve ser obtido e a operação matemática que deve ser utilizada para chegar a tal resultado.</p>
<p>Já o Feche a Caixa é um jogo conhecido há séculos. Além de incluir raciocínio lógico e operações aritméticas, envolve também a sorte, pois as jogadas dependem de resultados de dados. O jogo tradicional é composto por nove caixas (ou casas) com números visíveis. O jogador lança dois dados e os resultados obtidos devem ser somados. Após, baixam-se a(s) caixa(s) correspondente ao valor da soma dos dados. As caixas baixadas permanecem assim até o fim da partida. Quando o total de pontos não permitir fechar mais nenhuma casa, o jogador somará os valores que continuam expostos e, quem atingir primeiro os 45 pontos, perde.</p>
<p><img decoding="async" class="alignleft size-full wp-image-28477" title="Foto: Divulgação" src="https://www6.usp.br/wp-content/uploads/portal20130606_a.jpg" alt="" width="330" height="190" />O jogo principal a ser estudado foi o Kenken. Por acidente, essa foi uma pesquisa pioneira a respeito dele, que foi escolhido por possuir aspectos aritmético, geométrico, algébrico e exercitar o raciocínio lógico-matemático.</p>
<p>Talita disse utilizar o Feche-a-Caixa para que os alunos tivesse acesso a outro jogo, e então as oficinas se tornariam mais divertidas, e para que ela pudesse comparar o desempenho deles nos dois jogos.</p>
<blockquote><p>O Kenken e o Feche a Caixa podem fazer com que os alunos estruturem seus conceitos e noções, construam relações quantitativas ou lógicas, adquiram fluência no cálculo e desenvolvam uma atitude mais positiva em relação às aulas de matemática.</p></blockquote>
<p>Os participantes da pesquisa foram oito alunos de Ensino Fundamental II da rede pública estadual. &#8220;A participação de alunos da Escola Fundamental II foi devido ao fato de o jogo utilizar as quatro operações matemáticas que, de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, devem ser aprendidas ainda na Escola Fundamental I&#8221;, explica a pesquisadora. Além de garantir que todos os alunos do estudo teriam aprendido as quatro operações matemáticas, a escolha de alunos nessa faixa de idade se deu porque, segundo Piaget, é nesse período em que o indivíduo se torna capaz de inferir sobre consequências e possibilidades.</p>
<p>A matemática é a disciplina que possui maior dificuldade de aprendizagem entre os alunos brasileiros, mas é extremamente necessária à vida, não só escolar. Para solucionar esse problema, a alternativa é: oferecer novas maneiras, mais divertidas, de aprender a matéria. A pesquisadora Talita Queiroga afirma: &#8220;o Kenken e o Feche a Caixa são excelentes ferramentas para a escola, pois podem fazer com que os alunos estruturem seus conceitos e noções, construam relações quantitativas ou lógicas, adquiram fluência no cálculo e desenvolvam uma atitude mais positiva em relação às aulas de matemática&#8221;.</p>
<h2>Realização das oficinas</h2>
<p>Os jogos foram realizados em oficinas, que aconteciam em período diferente do das aulas. Essas oficinas permitiam a repetição dos jogos o que, segundo o pesquisador Lino Macedo, é um fator fundamental para a aprendizagem. Ainda com base nos estudos de seu orientador, Talita complementa: &#8220;por meio da repetição as crianças podem verificar que um mesmo objeto (no caso, o jogo) admite muitas posições ou deslocamentos e que uma mesma ação pode gerar diferentes consequências e efeitos.&#8221; Também em busca desta regularidade, foram propostos jogos como tarefa de casa.</p>
<p>Além da resolução dos jogos, foi proposta a resolução de enigmas de ambos. Como na foto abaixo, os enigmas eram perguntas que exigiam uma reflexão, por parte do jogador, acerca do jogo, cujas respostas também deveriam ser justificadas.</p>
<p>Em sua pesquisa, Talita procurou analisar as jogadas e estratégias realizadas pelos alunos, além da frequência e tipos de erros cometidos. Foi verificado que esses se utilizavam do cálculo mental como estratégia principal, mas em contas de multiplicação ou subtração alguns deles preferiram armar contas no papel.</p>
<p><img decoding="async" class="size-full wp-image-28474 alignright" title="Foto: Wikimedia" src="https://www6.usp.br/wp-content/uploads/250px-KenKenSolution.svg_.png" alt="" width="250" height="250" />No Kenken, os alunos erraram pouco, apenas em 11,6% dos jogos entregues à pesquisadora havia algum tipo de erro, taxa repetida nos jogos dados como tarefa de casa. Mas só 15,5% deles foram resolvidos sem a necessidade de jogadas excedentes.</p>
<blockquote><p>A competição pode gerar uma tensão e fazer com que os jogadores cometam mais erros, mas o errar faz parte da vida e, muitas vezes, pode resultar em uma aprendizagem.</p></blockquote>
<p>Ao jogar o Feche a Caixa, os jogadores priorizavam fechar a caixa com o maior número. A porcentagem de erro neste jogo foi maior, 22%. &#8220;É interessante observar que, embora o Feche a Caixa exigisse operações matemáticas consideradas pelos alunos como mais simples, os erros de cálculo foram mais frequentes nesse jogo do que no Kenken&#8221;, destaca Talita. Uma explicação possível para esse fenômeno é fato deles já possuírem o resultado no Kenken, e estarem em busca somente das parcelas.</p>
<p>Foram realizados torneios de Feche a Caixa, neles a pesquisadora percebeu que a competição foi um fator bastante motivacional, mas também notou que os jogadores ficavam mais ansiosos e suscetíveis a errar, comenta: &#8220;às vezes a competição pode gerar uma tensão e fazer com que os jogadores cometam mais erros, mas o errar faz parte da vida e, muitas vezes, pode resultar em uma aprendizagem&#8221;.</p>
<p>Os alunos se mostraram interessados nos jogos e afirmaram que passaram a gostar mais de matemática depois das oficinas. Assim, a pesquisadora concluiu que aconteceu com os alunos o chamado ciclo virtuoso que, segundo Macedo, consiste em: &#8220;jogar para aprender matemática, aprender matemática para jogar melhor, jogar melhor para competir, competir para se aperfeiçoar, aperfeiçoar para se tornar mais desenvolvido no jogo do conhecimento, no jogo da escola&#8221;.</p>
<p><strong>Mais informações: email <a href="mailto:ipcomunica@usp.br" target="_blank">ipcomunica@usp.br</a></strong><!--:en--></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">28462</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Pesquisa da FE estuda atuação das ONGs na formação profissional de jovens</title>
		<link>https://www5.usp.br/noticias/educacao/pesquisa-da-fe-estuda-atuacao-das-ongs-na-formacao-profissional-de-jovens/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redação]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Mar 2013 17:51:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Educação]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizagem]]></category>
		<category><![CDATA[Assistência social]]></category>
		<category><![CDATA[Comunidade USP]]></category>
		<category><![CDATA[Ensino]]></category>
		<category><![CDATA[Faculdade de Educação]]></category>
		<category><![CDATA[FE]]></category>
		<category><![CDATA[Imprensa]]></category>
		<category><![CDATA[ONG]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www6.usp.br/?p=24180</guid>

					<description><![CDATA[Para a psicóloga Ana Paula Bellizia, desarticulação do poder público abre espaço para ONGs.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em>Igor Truz / Agência USP de Notícias</em></p>
<p>No atual contexto de atuação das Organizações Não-Governamentais, as ONGs, no campo da educação profissional, pesquisa da Faculdade de Educação (FE) da USP  realizou um levantamento das instituições da sociedade civil presentes neste ramo, no município de São Paulo. Foram catalogadas 117 organizações, com mais de 150 unidades espalhadas por toda a cidade. Apesar de apresentarem boa estrutura física, e contar com bons profissionais, a desarticulação do poder público, muitas vezes, leva estas organizações a confundirem projetos educacionais, com modelos de socorro e assistência social para jovens carentes.</p>
<p>Reformulada no início dos anos 2000, a lei federal da aprendizagem, regida pelo Ministério do Trabalho, obriga empresas brasileiras, de médio e grande porte, a contratar adolescentes e jovens de 14 a 24 anos. No entanto, a falta de diálogo entre pastas do Trabalho, Educação e Assistência Social, deixa estes jovens desamparados, sem qualquer preparação para a entrada no mercado de trabalho. Com a dissertação de mestrado <em>Educação profissional e organizações não governamentais: panorama dos cursos de formação profissional de jovens trabalhadores no município de São Paulo</em>, a psicóloga Ana Paula Bellizia pretendeu conhecer como as ONGs acabam se encarregando deste serviço.</p>
<p>Ana Paula conseguiu que 64 organizações, do total de ONGs catalogadas na pesquisa, respondessem um questionário para conhecimento do serviço por elas prestado. Estas entidades eram responsáveis pela abertura de até 35 mil vagas anuais para jovens realizarem algum tipo de curso relacionado a orientação profissional. “Obtivemos respostas de ONGs que ofereciam desde um complexo curso técnico de mecânica, até instituições que abriam vagas para cursos preparatórios de capacitação genérica para o trabalho e para a vida”, conta a psicóloga.</p>
<h2>Estrutura</h2>
<p>Apesar da grande maioria das ONGs não serem reconhecidas oficialmente pelo Ministério da Educação (MEC), muitas delas possuem boa estrutura física e de pessoal. Dados apontam que mais de 80% destas organizações trabalham com menos de 30 alunos por sala, por exemplo, número impensável para a maioria das escolas públicas paulistanas.</p>
<p>“Um mito derrubado foi que apenas voluntários, e portanto, pessoas sem comprometimento profissional, trabalhavam nas ONGs. Segundo as próprias organizações, mais de 90% de seus funcionários são contratados”, explica Ana Paula. A psicóloga ainda conta que 30% das instituições contam com psicólogos, pedagogos e assistentes sociais trabalhando em conjunto.</p>
<p>Outros dados, no entanto, preocupam. Do total de ONGs estudadas, 10 afirmam ter apenas educadores com o ensino médio completo, sem nenhuma formação técnica específica. De outro lado, somente 20 organizações afirmam ter educadores com licenciatura, formação exigida pelo MEC para ser professor.</p>
<h2>Financiamento</h2>
<p>Uma das grandes críticas às ONGs, em geral, é a maneira como elas se mantém financeiramente. Muitas pessoas contrárias a estas instituições afirmam que, apesar de formalmente serem “não-governamentais”, a grande maioria delas funciona com investimento de dinheiro público.</p>
<p>De fato, das organizações que participaram da pesquisa, apenas 27% não depende de dinheiro público para funcionar. Outros 22% das instituições dependem exclusivamente de verbas municipais e estaduais para fornecer seus cursos de formação profissional. No entanto, para Ana Paula, este não é o principal motivo de preocupação. Segundo a psicóloga, é preciso estar atento a pasta de origem destes recursos, ou seja, qual a intenção do poder público ao investir nesta área.</p>
<p>“Quase todo o dinheiro público investido nas ONGs provedoras de educação profissional vêm das pastas de Assistência Social e Trabalho”, diz Ana Paula. Isto denota o desinteresse das pastas de Educação acerca do tema. Para o poder público, este tipo de formação oferecida aos jovens de baixa renda não se constitui como uma forma de educação, e sim uma espécie de socorro social. Uma ajuda pontual, sem grandes contribuições para a formação acadêmica destas pessoas.</p>
<h2>Teoria X Prática</h2>
<p>E não é apenas o poder público, o governo ou o Ministério da Educação que não reconhece o trabalho das ONGs como um esforço educacional. Muitos dos próprios trabalhadores dos projetos destas organizações nem mesmo têm a plena consciência de que fazem educação profissional. Preocupadas com o futuro dos jovens acolhidos em cada um dos programas oferecidos, parte das organizações acredita fazer prioritariamente um trabalho de Assistência Social.</p>
<p>“As ONGs estão muito ocupadas com a assistência social, e não há espaço para a discussão sobre os conceitos de educação profissional”, afirma Ana Paula. Segundo a psicóloga, este é um quadro que precisa de maior atenção pois, nesse contexto, educação, assistência social e trabalho são áreas indissociáveis, que precisam funcionar juntas. “O trabalho é o que nos torna humanos. A educação tem sentido prático quando focada neste conceito. Então, não é preciso optar entre a teoria e à prática, uma vez que o trabalho é parte essencial da vida,”, conclui.</p>
<p><strong>Mais informações: email <a href="mailto:anapaulabelz@gmail.com" target="_blank">anapaulabelz@gmail.com</a></strong><!--:en--></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">24180</post-id>	</item>
		<item>
		<title>Portal traz jogos em tabuleiro virtual e desperta interesse pelo aprendizado</title>
		<link>https://www5.usp.br/noticias/educacao/portal-traz-jogos-em-tabuleiro-virtual-e-desperta-interesse-pelo-aprendizado/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Gabriela Malta Felix]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Mar 2013 22:45:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Educação]]></category>
		<category><![CDATA[USP Online Destaque]]></category>
		<category><![CDATA[Aprendizagem]]></category>
		<category><![CDATA[CMDMC]]></category>
		<category><![CDATA[EESC]]></category>
		<category><![CDATA[Elson Longo]]></category>
		<category><![CDATA[Ensino]]></category>
		<category><![CDATA[Escola de Engenharia de São Carlos]]></category>
		<category><![CDATA[Fapesp]]></category>
		<category><![CDATA[Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[ICMC]]></category>
		<category><![CDATA[IFSP]]></category>
		<category><![CDATA[Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos]]></category>
		<category><![CDATA[UFSCar]]></category>
		<category><![CDATA[Unesp]]></category>
		<category><![CDATA[Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho]]></category>
		<category><![CDATA[Universidade Federal de São Carlos]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www6.usp.br/?p=23521</guid>

					<description><![CDATA[<img width="450" height="250" src="https://www5.usp.br/wp-content/uploads/portal20130311_1.jpg?x34176" class="attachment-large size-large wp-post-image" alt="" decoding="async" style="float:left; margin:0 15px 15px 0;" />Além das disciplinas escolares, o portal reúne jogos sobre os seguintes temas: Meio Ambiente e Sustentabilidade, Educação Alimentar, Raciocínio e Matemática e Combate à Dengue.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<img width="450" height="250" src="https://www5.usp.br/wp-content/uploads/portal20130311_1.jpg?x34176" class="attachment-large size-large wp-post-image" alt="" decoding="async" style="float:left; margin:0 15px 15px 0;" /><p><a href="http://www6.usp.br/wp-content/uploads/portal20130311_1.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright size-full wp-image-23580" title="Desde a criação, portal já teve mais de 3 milhões de acessos | Foto: Marcos Santos / USP Imagens" src="https://www6.usp.br/wp-content/uploads/portal20130311_1.jpg" alt="" width="450" height="250" /></a>Ensinar aos jovens os benefícios de uma alimentação saudável, alertar sobre os perigos da dengue, e incentivar o cuidado com o meio ambiente. Nem sempre são tarefas fáceis para educadores e pais, em um mundo cheio de estímulos que soam mais atraentes aos jovens. Identificando a carência de boas soluções nesse campo, uma equipe formada por alunos e professores de grandes universidades paulistas: Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (Unesp), Universidade de São Paulo (USP),<span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Universidade Federal de São Carlos (Ufscar) e Instituto Federal de São Paulo (IFSP), fundou o portal </span><a href="http://www.ludoeducajogos.com.br/site/inicio" target="_blank"><em style="font-size: 13px; line-height: 19px;">Ludo Educa Jogos</em></a><span style="font-size: 13px; line-height: 19px;">, que reúne jogos que pretendem educar enquanto divertem.</span></p>
<p>O site surgiu em 2010, por iniciativa do professor Elson Longo, da Unesp, e conta com o apoio do Centro Multidisciplinar de Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos (CMDMC), um centro de pesquisa científica e tecnológica financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp). O professor acredita que o portal cumpre o papel de toda iniciativa parceira da Fapesp, que inclui difundir conhecimento para toda a sociedade, além da Universidade.</p>
<h2>Vestibular</h2>
<p>Segundo Elson, o objetivo inicial do projeto era auxiliar os jovens que estavam prestando vestibular. Surgiu, então, o primeiro jogo do portal, o<em> LudoEducativo</em>. Como em um jogo de tabuleiro, o participante ia respondendo as perguntas e avançando na brincadeira. As perguntas, porém, reuniam conteúdo do terceiro ano do ensino médio, divididas por matérias. Atualmente, o portal conta com opções para estudantes das demais séries do ensino médio e também para alunos do ensino fundamental. Antes da ampliação, o portal já contava com 800 mil acessos. “Além do pessoal do ensino médio, alunos e professores do ensino fundamental passaram a solicitar jogos, então decidimos incluir esse conteúdo no portal. Foi uma transição natural”, explica o professor.</p>
<p>O portal também é uma ferramenta para os professores. O histórico de questões respondidas pelo jogador é salvo no sistema e, assim, os professores cadastrados podem ver o desempenho de seus alunos. Pelo desempenho ele pode acompanhar como foi o aprendizado e identificar alguma falha no processo. Atualmente, há pelo menos um professor de cada estado do Brasil cadastrado, cerca de 150 professores no total.</p>
<h2>Expandir para atender às demandas</h2>
<p><a href="http://www6.usp.br/wp-content/uploads/portal20130311_2.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft size-full wp-image-23581" title="Foto: Marcos Santos / USP Imagens" src="https://www6.usp.br/wp-content/uploads/portal20130311_2.jpg" alt="" width="330" height="190" /></a>Mas o <em>Ludo Educa Jogos</em> não está voltado apenas para o conteúdo escolar. O site reúne jogos sobre os seguintes temas: Meio Ambiente e Sustentabilidade, Educação Alimentar, Raciocínio e Matemática e Combate à Dengue. Segundo Alexandre Rosenfeld, estudante de Engenharia da Computação, um curso interunidades oferecido na Escola de Engenharia de São Carlos (EESC) e no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC), ambos da USP, em São Carlos, o interesse em desenvolver outros tipos de games que abordam diversas temáticas em alta no momento surgiu com a repercussão que os primeiros games educativos tiveram.</p>
<p>O professor Longo complementa: “se andarmos pelas ruas, é possível perceber que a alimentação da população não anda bem. Os nossos jogos sobre alimentação saudável pretendem ensinar às crianças que comer doces e gorduras não faz bem, além de estimulá-las a se alimentar melhor, consumir frutas e verduras, e se sentir bem por isso”.</p>
<h2>Eficácia comprovada</h2>
<p>Pelo número de acessos, mais de 3 milhões até hoje, pode-se considerar o portal um sucesso. E esse resultado se deve à iniciativa de aliar aprendizagem e interatividade. Os jogos são uma boa alternativa ao modelo de ensino tradicional, com alunos ouvindo seus professores e tomando nota. Quando jogam, os alunos não sentem que estão estudando, mas, mesmo assim, estão aprendendo. “Já fizemos algumas experiências em escolas públicas de São Carlos com algumas turmas de alunos e a receptividade por parte foi muito positiva. De uma forma geral, foi constatado que estavam se divertindo e, enquanto se divertiam, estavam assimilando aquele conteúdo”, finaliza Rosenfeld.</p>
<p><strong>Mais informações: site <a href="http://www.ludoeducajogos.com.br/site/inicio/" target="_blank">www.ludoeducajogos.com.br</a></strong><!--:en--></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		<post-id xmlns="com-wordpress:feed-additions:1">23521</post-id>	</item>
	</channel>
</rss>

<!--
Performance optimized by W3 Total Cache. Learn more: https://www.boldgrid.com/w3-total-cache/?utm_source=w3tc&utm_medium=footer_comment&utm_campaign=free_plugin

Page Caching using Disk: Enhanced 
Database Caching 14/145 queries in 0.301 seconds using Disk (Request-wide modification query)

Served from: www5.usp.br @ 2026-04-09 06:24:58 by W3 Total Cache
-->