Pesquisa avalia uso terapêutico de videogame para tratar vítimas de Acidente Vascular Encefálico

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Paulo Hebmüller / Jornal da USP

O Departamento de Fonoaudiologia, Fisioterapia e Terapia Ocupacional (Fofito) da Faculdade de Medicina da USP (FMUSP) está recrutando pacientes vítimas de Acidente Vascular Encefálico (AVE) —anteriormente denominado Acidente Vascular Cerebral (AVC) — para pesquisas sobre o potencial terapêutico de videogames.

Os pacientes de AVE são a terceira população avaliada nesse trabalho do Fofito. Até agora, já foram defendidos dois mestrados e dois doutorados enfocando o potencial dos jogos. Enquanto as dissertações de Alexandra Modenesi Lobo e Keyte Guedes da Silva tiveram como público idosos saudáveis, as teses de José Eduardo Pompeu e Felipe Augusto dos Santos Mendes abordaram pacientes com doença de Parkinson.

Os resultados apontam que, para os idosos saudáveis, o uso dos jogos propicia excelentes resultados no controle da marcha (velocidades e habilidades para andar) e é potencialmente benéfico para prevenir os dois grandes problemas de saúde pública dessa população: o declínio cognitivo, associado à idade, e os problemas de equilíbrio, que aumentam a frequência de quedas. As sequelas das quedas, por sinal, estão diretamente relacionadas à morbidade nessa faixa etária.

Para pacientes com doença de Parkinson, também há vantagens em associar os games à fisioterapia convencional, mas é preciso tomar vários cuidados: nem todos os jogos servem a todos os propósitos, e também é necessário contar com a presença de um profissional para dar assistência. “Não é mágica, não se aplica a todo mundo. Há recomendações de uso e é preciso selecionar bem os jogos”, diz a professora Maria Elisa Pimentel Piemonte, docente do departamento e orientadora dos trabalhos.

“Invasão” nas clínicas

A ideia de que videogames pudessem trazer benefícios para habilidades motoras e cognitivas é antiga, diz a professora. Mas, para a realização de estudos sobre uso clínico, havia limitações porque eles envolviam apenas movimentos manuais. Quando, em meados da década passada, surgiram no mercado os jogos da linha Nintendo Wii – em que se pode movimentar o corpo inteiro –, abriu-se a possibilidade de seu uso para reabilitação motora.

Começaram então a aparecer relatos de casos na literatura médica, ao mesmo tempo em que houve uma espécie de “invasão” dos games em clínicas, “a ponto de se propagarem cursos sobre sua utilização na reabilitação sem comprovação de que isso era ou não positivo”, ressalva Maria Elisa.

Para as pesquisas do departamento, foram selecionados, dentre os games que utilizavam o corpo todo, aqueles que também tivessem potencial de estimulação cognitiva, envolvendo aspectos como memória, atenção e tomada de decisão. Afinal, para atravessar uma rua não basta a habilidade motora (dar os passos), mas também é preciso decidir que velocidade terá a marcha; se é o momento certo de fazer a travessia; como lidar com imprevistos – um cachorro que surge, um carro que avança etc. É, portanto, um casamento entre habilidades motoras e cognitivas.

Os estudos realizados com idosos saudáveis envolviam dois grupos: o controle fazia os exercícios convencionais, enquanto o grupo experimental, além desses, passava também pelo treinamento com o Nintendo Wii. Os testes mostraram que os idosos que fizeram o treinamento com o game melhoraram seu equilíbrio, cognição e funcionalidade em relação aos que fizeram apenas a fisioterapia convencional.

Uma das explicações para esse resultado, de acordo com a professora Maria Elisa, é que essas pessoas já tinham um bom nível para as habilidades requeridas – mas, quando a complexidade do treino foi aumentada, os integrantes do grupo experimental manifestaram um potencial que estava latente.

Para idosos saudáveis, portanto, do ponto de vista de política de saúde, o impacto potencialmente benéfico é muito maior, considera a pesquisadora, porque eles podem comprar o jogo e operá-lo em casa, sem a necessidade de assistência de um fisioterapeuta.

Treinamento

Para as pesquisas em andamento com pacientes de AVE no Laboratório de Aprendizagem Sensório-Motora do Fofito, foram selecionados jogos que forçam a simetria. A razão é que essas pessoas vivem uma assimetria: um dos seus lados se movimenta mais que o outro, numa relação chamada contralateral em relação ao hemisfério cerebral atingido – se foi o hemisfério direito, o lado do corpo afetado será o esquerdo, e vice-versa.

Depois da adaptação e da avaliação inicial, os pacientes vão passar por um treinamento de catorze sessões com os jogos ao longo de sete semanas. Ao final, o estudo espera determinar quando ocorre a aprendizagem e se as habilidades de equilíbrio desenvolvidas terão repercussão nas atividades do dia a dia. Três pesquisas de mestrado e uma de doutorado vão se basear nesses testes clínicos.

Os pacientes interessados precisam ter tido o AVE há pelo menos seis meses e têm que ser capazes de ficar em pé para conseguir jogar. Informações na secretaria do Fofito, pelo fone (11) 3091-7451, com Rose.

Mais informações: email elisapp@usp.br, com a professora Maria Elisa Pimentel Piemonte

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